FAQ  /  Tautan  /  Peta Situs
    07 07-2022

    1647

    Manfaatkan Potensi Pasar Gim, Kominfo Gandeng AGI Tumbuhkan Game Developer Lokal

    SIARAN PERS NO. 278/HM/KOMINFO/07/2022
    Kategori Siaran Pers
    Direktur Jenderal Aplikasi Informatika Kementerian Kominfo, Semuel A. Pangerapan. - (AYH)

    Siaran Pers No. 278/HM/KOMINFO/07/2022

    Kamis, 7 Juli 2022

    Tentang

    Manfaatkan Potensi Pasar Gim, Kominfo Gandeng AGI Tumbuhkan Game Developer Lokal

    Pemerintah menjalankan berbagai program stimulan untuk mempercepat pemulihan ekonomi nasional. Sebagai salah satu leading sektor dalam proses transformasi digital nasional, Kementerian Komunikasi dan Informatika terus bekerja sama dengan berbagai pihak untuk mendorong pertumbuhan industri game developer atau pengembang gim di Indonesia. 

    Direktur Jenderal Aplikasi Informatika Kementerian Kominfo, Semuel A. Pangerapan menyatakan peluang pasar industri gim nasional sangat besar. Oleh karena itu, pemerintah memfasilitasi pengembangan ekosistem gim nasional.

    “Hal itu untuk mewujudkan Indonesia yang benar-benar mandiri dan menjadi tuan rumah di negara sendiri dengan kemajuan teknologi dan inovasi dalam industri gim nasional. Saatnya Game Developer Indonesia naik level untuk Indonesia terkoneksi makin digital, makin maju,” ujarnya dalam Press Conference  Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) 2022 yang berlangsung secara virtual dari Jakarta Pusat, Kamis (07/07/2022).

    Dirjen Semuel menyatakan, sektor industri gim menjadi salah satu sektor yang berkembang pesat selama pandemi Covid-19. Mengutip laporan Peta Ekosistem Industri Game Indonesia tahun 2021 yang dirilis Kementerian Kominfo bersama Niko Partners, Dirjen Aptika Kementerian Kominfo menyebutkan pendapatan segmen gim Indonesia dalam platform mobile dan fisik mencapai USD1.074 Miliar. “Angka ini tentu merupakan potensi yang sangat besar untuk dikembangkan,” tandasnya.

    Namun demikian, Dirjen Semuel mengakui pelaku industri lokal hanya menguasai 2% dari pasar gim Indonesia. “Berdasarkan riset yang dilakukan oleh Kementerian Kominfo bersama Asosiasi Game Indonesia dan lebih pada tahun 2020, pelaku industri lokal hanya menguasai 2% dari pasar gim Indonesia,” ujarnya. 

    Oleh karena itu, Kementerian Kominfo memantau perkembangan kondisi ekosistem industri game Indonesia, serta menciptakan inisiatif yang dapat mendorong laju pertumbuhan para pelaku industri gim di Indonesia.

    “Hal ini menjadi salah satu fokus Kementerian Kominfo. Pada tahun 2022 ini kami kembali menerbitkan Peta Ekosistem Industri Game Indonesia tahun 2021 untuk mendapatkan basis informasi bagi pelaku industri gim, pemerintah, dan pemangku kepentingan yang lainnya,” jelas Dirjen Aptika Kementerian Kominfo.

    Sesuai Peta Ekosistem Industri Game Indonesia tahun 2021, Dirjen Semuel menyatakan jumlah pemain gim Indonesia di atas 170 juta orang di berbagai macam platform. Menurutnya, hal itu didorong dengan keberadaan ponsel pintar atau smartphone sebagai platform terpopuler untuk bermain gim. 

    “Dibuktikan dari jumlah pemain dan juga waktu mereka bermain. Sebanyak 84% Pemain Game Indonesia yang disurvei adalah pemain game melalui ponsel pintar disusul 43% pemain melalui computer atau desktop. 20% melalui notebook atau laptop dan 9,5% melalui console,” ungkapnya.

    Jika dilihat dari waktu bermain, pemain gim Indonesia menghabiskan mayoritas waktu bermain di ponsel pintar dengan rata-rata 11 jam per minggu. Disusul pemain gim di computer sekitar 8 sampai 9 jam per minggu dan pemain gim console sekitar 7 jam per minggu. 

    “Besarnya pasar penggunaan game tersebut, perlu dilirik dan dimaksimalkan potensinya, serta mendorong penguasaan oleh Game Developer Indonesia,” ujar Dirjen Aptika Kementerian Kominfo.

    Gandeng AGI

    Guna mengeksplorasi pertumbuhan industri gim lokal, Kementerian Kominfo bersama Asosiasi Game Indonesia (AGI) kembali menyelenggarakan Indonesia Game Developer Exchange (IGDX). Tahun ini, menurut Dirjen Semuel ada  peningkatan skala, jangkauan, dan rangkaian kegiatan yang lebih variatif dari IGDX tahun sebelumnya. 

    “Diharapkan dengan lebih banyaknya rangkaian kegiatan dan skala penyelenggaraan yang lebih besar di tahun 2022, IGDX mampu memberikan lebih banyak dampak positif bagi industri gim dalam negeri,” ujarnya.

    Dirjen Aptika Kementerian Kominfo menjelaskan program IGDX ini pertama kali diadakan pada tahun 2019. Untuk memfasilitasi pengembang gim, ada rangkaian sub-kegiatan antara lain IGDX Academy, IGDX Career, IGDX Business, dan IGDX Conference.

    “Pada hari ini kami secara resmi membuka program IGDX 2022, dimana kami sangat berharap Game Developer Indonesia dapat berpartisipasi aktif dalam rangkaian program yang akan dilaksanakan selama 5 bulan ke depan,” ujarnya.

    Melalui IGDX Academy, Dirjen Semuel menjelaskan peserta akan mendapatkan mentorship secara online oleh mentor global dan nasional dengan pengalaman di industri gim. Peserta yang mendapatkan akses itu, telah terpilih melalui tiga tahap proses kurasi. 

    “Pada penyelenggaraan tahun 2021, IGDX Academy diikuti oleh sebanyak 15 studio level advance dan 9 studio level intermediate. IGDX Academy merupakan kegiatan yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia di bidang industri game Indonesia,” jelasnya.

    Mengenai IGDX Career, Dirjen Aptika Kementerian Kominfo menyebutnya sebagai kegiatan untuk mewadahi talenta di bidang industri gim agar dapat diserap pelaku industri. 

    “IGDX Career bertujuan untuk mempertemukan talenta lokal berbakat dengan perusahaan-perusahaan game developer di Indonesia, yang dilakukan melalui Platform Digital khusus,“ tuturnya.

    Adapun, IGDX Business and Conference menjadi ajang bagi pelaku industri gim dalam negeri dan luar negeri dalam berbagi informasi dan perkembangan mengenai industri gim global di masa mendatang.

    “IGDX Bussiness merupakan kegiatan business matchmaking secara offline secara hybrid (offline maupun online) yang mempertemukan game developer lokal Indonesia dengan buyer atau publisher, game developer global, ataupun investor lokal maupun global,” jelas Dirjen Semuel. 

    Sedangkan melalui IGDX Conference, peserta dapat mengikuti  seminar dan workshop secara hibrida dan bisa berinteraksi dengan pembicara dari berbagai stakeholders industri gim nasional dan global.

    “Seperti pewakilan lembaga pemerintahan, tokoh industri game, perwakilan buyer atuu publisher, atau perwakilan sektor industri terkait,” jelas Dirjen Aptika Kementerian Kominfo.

    Selain Dirjen Aptika Kementerian Kominfo Semuel A. Pangerapan, dalam konferensi pers virtual itu hadir pula Direktur Ekonomi Digital Ditjen Aptika Kementerian Kominfo I Nyoman Adhiarna, Presiden Asosiasi Game Indonesia Cipto Adiguno, dan game developer Indonesia.

    Biro Humas Kementerian Kominfo
    e-mail: humas@mail.kominfo.go.id
    Telp/Faks : 021-3504024
    Twitter @kemkominfo
    FB: @kemkominfo
    IG: @kemenkominfo
    website: www.kominfo.go.id

    Berita Terkait

    Siaran Pers No. 238/HM/KOMINFO/03/2024 tentang Jadi Tuan Rumah, Menteri Budi Arie: Komitmen Indonesia Perkuat Kolaborasi Kelola Isu Air

    Terpilihnya Indonesia merupakan suatu bentuk kepercayaan dari masyarakat internasional atas kepemimpinan dan juga komitmen Indonesia dalam i Selengkapnya

    Siaran Pers No. 237/HM/KOMINFO/03/2024 tentang Wujudkan Visi Indonesia Digital 2045, Pemerintah Dorong Riset Ekonomi Digital

    Wamenkominfo menekankan arti penting peningkatan perlindungan merek terhadap produk yang dihasilkan dan perlindungan paten terhadap inovasi Selengkapnya

    Siaran Pers No. 236/HM/KOMINFO/03/2024 tentang Menkominfo Tantang Media Adopsi Perkembangan Teknologi

    Menkominfo menyatakan perkembangan dunia digital telah mendorong media berinovasi dan menghadirkan cara-cara baru dalam menyajikan berita. Selengkapnya

    Siaran Pers No. 235/HM/KOMINFO/03/2024 tentang Wamenkominfo: Ekonomi Digital Ciptakan 3,7 Juta Pekerjaan Tambahan pada 2025

    Kehadiran ekonomi digital menciptakan berbagai peluang pekerjaan baru yang diperkirakan mencapai 3,7 juta pekerjaan tambahan pada Tahun 202 Selengkapnya

    SOROTAN MEDIA